Люди

http://s7.uploads.ru/t/g7iOw.jpg

Около половины жителей города являются людьми, это самая технологически развитая раса, населяющая Экзайл. Все гаджеты, аппаратура, техника, инновации в медицине и научные достижения - все это их заслуги. Они не обладают какими-то выдающимися физическими данными по сравнению с иными расами и у людей нет их способностей. Но их сплоченность, высокая рождаемость, изворотливый ум позволяют конкурировать с другими расами. Людям, населяющим Экзайл, удалось выжить во времена гонения Инквизиции, получить покровительство вампиров и оборотней, при этом не потерять свою свободу, выступая со сверхъестественными расами на равных. Это люди особой породы. По-особому живучие, стрессоустройчивые, коммуникабельные и настойчивые. Их разум помог создать химер, чтобы остановить кровопролитную войну в городе.
Живут не долго, так же, как и все люди. Размножаются как обычно. Пользуются достояниями косметологии, закашивают под оборотней или вампиров, ведут ЗОЖ или бросаются грудью на баррикады – все как у обычных людей. Оборотнями или вампирами стать не могут.

Экзайл покидать не могут. Магия вампиров наложила на них ограничение. Будут блуждать в тумане и все равно вернутся в город. Или погибнут на границе, так и не перейдя ее. На прибывших в город магия начинает действовать где-то спустя неделю.

Отношение к другим расам и менталитет:
Люди Экзайла выжили в условиях истребления, прошли гонения, гражданскую войну с участием представителей иных раз, это очень сильные морально люди, хотя понятие морали у них в чем-то искажено, все-таки главное для них выжить и увести от опасности свои семьи и друзей. Они крайне отчаянные, смелые, предусмотрительные и изворотливые. Сплотившись, могу провести кого угодно и порой они куда опаснее и агрессивнее чем оборотни и вампиры.
Придерживаются нейтралитета, предпочитая беречь силы и не рисковать жизнью. В тихую проворачивают различные дела во благо себе. Лучше всего сохраняют нейтралитет за счёт торговли и коммуникаций. Даже на заседаниях Совета люди выбирают роль сторонних наблюдателей, не вступая в какие-либо дебаты открыто, зато щедро проплачивают своих представителей в Совете. Прерогативу выяснять отношения оставляют другим расам. Однако, если предмет обсуждений затронет интересы людей, скажут свое веское слово, которое в большинстве случаев является решающим.
Могут дружить и испытывать увлечение к представителю иной расы. Химер не воспринимают как равных себе, для них это человекоподобные животные, хотя такого мнения придерживаются не все люди. Продвинутые либералы, коих пока немного, выступают в защиту прав химер. В Экзайле разрешены любые браки между людьми, кроме связи с несовершеннолетними (до 18 лет). Связи с иными не порицаются.
Параметры:
Сила атаки 1
Защита 1
Надбавка за оружие 0,5
Надбавка за броню 0,5

Вампиры

http://s7.uploads.ru/t/aldu8.png

Их происхождение до сих пор загадка, сами же вампиры считают свою расу боле древней, чем человеческую и потому к людям они относятся достаточно прохладно, считая, что те просто не получились и являются тупиковой веткой эволюции, созданной, чтобы быть кормом для них. То же самое отношение и к оборотням.
Вампиры - долгожители, их пищеварительный тракт позволяет питаться только кровью и у каждого вампира имеется ряд уникальных способностей, облегчающих процесс охоты.
Рождаемость у вампиров низкая и только от себе подобных. Женщины рождают не больше двух детей за всю свою жизнь, что обусловило малочисленность расы. Будучи индивидуалистами, вампиры издревле предпочитали жить парами отдельно от остальных на своей территории близ людских поселений, которые считали своими охотничьими угодьями. В прошлом они не скрывали своей природы, зачастую безнаказанно вырезая целые поселения, поэтому даже не могли себе представить, что однажды дичь откроет охоту на них, поставив вампиров на грань исчезновения.  В Средневековье Инквизиция отправила немало представителей этого народа на костер, заставив их объединяться в группы, чтобы повысить свои шансы на выживание.
В Экзайле вампиры не скрываются и составляют четверть от числа всего населения. Питаются искусственной кровью или заводят на добровольных началах доноров.  Внешне от человека почти не отличаются, разве что стареются очень медленно.  Во время еды, вампиры незначительно изменяются. Их клыки удлиняются, а глаза приобретают кровавый цвет. Солнечный свет причиняет ожоги их чувствительной коже, поэтому вампиры бодрствуют по ногам и живут горных пещерах, относящихся к городу. У них тонкое обоняние и чуткий слух, способный на расстоянии определить местоположение жертвы по стуку ее сердца. Стандартно пьют человеческую кровь, однако не брезгуют и кровью оборотней. Она насыщает куда сильнее. Но самой вкусной считается кровь сородичей, однако, это каннибализм, а посему строжайше запрещено. Хотя гурманы все же встречаются.
Живут не более 300 лет. Смертны. Погибают от критического урона. Не способны употреблять и усваивать обычную пищу, поэтому при длительном голодании (примерно неделя) впадают в кому, а затем погибают. Не подвержены инфекциям, вирусам и заболеваниям. Гибкие и ловкие, физически сильны, но слабее оборотней. Температура тела несколько ниже человеческой, но незначительно, сердцебиение замедленно. Ускоренная регенерация после употребления крови, однако заживлять способны лишь ранения. Отращивать конечности и внутренние органы не способны.
Обладают ментальными способностями. Обычно это одна уникальная (очень редко 2), которая проявляется в раннем детстве и в последствии развивается путем тренировок.

Из Экзайла выходить не могут, при попытке перейти границу местности становятся бестелесными и не могут употреблять еду. Если не вернутся в течении недели – погибнут.

Отношение к другим расам:
Испокон веков вампиры снискали славу скользких и высокомерных интриганов, которые ее ценят узы, а потому без особых душевных мук переступают через трупы, лишь бы достичь конечной цели. Своим менталитетом похожи на людскую расу за тем лишь исключением, что не боятся открыто вступить в какой-либо конфликт. Видимо поэтому с представителями данной расы вампиры ведут больше всего дел, даже заключили некое подобие союза, естественно с наибольшей выгодой для себя, ибо выгода для них превыше всего, как и жажда власти. А вот с оборотнями отношения как-то не заладились. И проблема не только в том, что эти расы природные враги. Просто сама культура и мировоззрение зверо-людей для вампиров чужда. Кровопийцы утончены, им свойственно стремиться к совершенству, красоте и недосказанности.   Оборотни же разительно отличаются от своих оппонентов. Они порывисты и открыты. Им не к чему недосказанность. Все их действия прямолинейны. Поэтому кровопийцы считают представителей этой расы неотесанными варварами и тугодумами, не способными к умственному труду, а полагающихся лишь на грубую силу. О чем, кстати, говорят без тени стеснения, естественно вуалируя суть в облик ядовитых но весьма метких острот.
Химеры вампирам любопытны и они охотно обзаводятся ими.

Способности.
о1. Астральная проекция

о1.1.Описание
Копия тела вампира представленная видимой, но не осязаемой субстанцией. Используется в основном для того, чтобы загнать жертву в угол или в нужное место. С возрастом и благодаря тренировкам способность можно развить (увеличение количества одновременно используемых проекций, длительность их применения, управление их действиями, радиус действия).
о1.2. Древо развития.
Астральная проекция
|

Время действия (5/5)

Время существования проекции. 1пункт=5 минутам

|

Радиус действия (5/5)

Расстояние, на котором проекция может существовать. 1 пункт=100 метрам

|

Контроль (5/5)

Степень контроля над действиями проекции, где 1= просто безвольному образу, а 5=полноценной бестелесной копии, выполняющей любые пожелания заклинателя

|

Количество (5/5)

количество одновременно подконтрольных копий (максимум 5)

|
Вампиры перешагнувшие за столетний возраст и развившие Астральную проекцию до маскимума смогут освоить один из вторичных навыков:
~Псионика Страха - внушение жертве мыслей, пробуждающих в ней страх. Вызывание у живого существа неконтролируемого приступа внешне беспричинного ужаса, отчего существо перестает адекватно реагировать на происходящее.
~Ясность -способность чувствовать энергетические поля, ауры и колебания. Часто ошибочно считаются эмпатами, но, в отличие от последних, не могут чувствовать внутренние эмоции, определяя лишь внешнюю энергию субъекта..

о2. Генерация Ауры/Щита

о2.1. Описание
Способность создавать ауру различного размера вокруг себя для защиты и повышения силы. Способность поддержки, которая на максимальном уровне развития способна помочь не только вампиру, но и группе его союзников.
о2.2. Древо развития:
Генерация Ауры/Щита

|
Сила (5/5)

Аура временно повышающая силу вампира. 1пункт=0.2 к коэффициенту увеличения данной характеристики для расы

Защита(5/5)

Накладывает на себя или союзника невидимый щит, поглощающий входящий физ. урон. 1 пункт=20%
от общего уровня показателя здоровья.

|
Площадь действия

Щит: 1=минимальный размер, закрывающий небольшой участок тела; 5=полностью закрывает тело подобно кокону. Аура:1=0-100м. минимальное расстояние, накладывается только на самого вампира, обладающего способностью или одиночную цель в данном радиусе. 5=500м

|

Время действия

Щит:1=1минута 5=5 минут; Аура:1=10 минут, 5=50минутам

|

Количество целей

Количество целей на которых одновременно можно поддерживать способность. 1пункт=1 цель

После максимального развития способности открывается возможность развить 1 из двух вторичных способностей:
~Энергообменник - способность забирать и отдавать энергию (выносливость) себе или союзнику.
~Блокирование способностей противника - способность лишать того или иного существа сверхъестественных способностей накладывая на него ауры подавления (особая форма ауры действующая по тем же правилам, что и аура усиления).

о3. Иллюзии

о3.1. Описание:
Материализация мыслей и идей вампира в виде голограмм от какого-либо одного объекта до полной смены обстановки вокруг. Иллюзии не осязаемы и видны всем окружающим. Они безопасны и не наносят физического урона, однако, могут и зачастую используются как психологическая атака на жертву.
о3.2. Древо развития:
Иллюзии
|

Расход выносливости (5/5)

Влияет на уменьшение расхода выносливости на применение и поддержание способности. 1=-3 единицы ресурса при применении и -1 единица на поддержание; 5= -3 единицы ресурса при применении.

|

Проецирование иллюзий в мозг (1/1)

Вампир проецирует свои иллюзии напрямую в мозг своей жертве, вызывая у нее тем самым мощные галлюцинации, способные свести с ума или даже вызвать сердечный приступ. Это высшая форма способности.

|

Количество целей (5/5)

Количество целей, к которым применяется высшая форма иллюзии. максимум 5 целей единовременно.

о4. Телепатия

о4.1.Описание:
Переда чувств и мыслей ментально на расстоянии от вампира к жертве и наоборот (чтение). Оказание таким образом воздействие на различные объекты, будь то живые (пример: замещение мыслей жертвы своими) или нет, без применения технических средств.
о4.2. Древо развития:
Телепатия
|

Дистанция(5/5)

Дальность действия способности. 1=0-100 метров; 5=500 метров

|

Контроль над сознанием(1)

временный контроль над сознанием других людей, что позволяет на какое-то время «получить оппонента в свое пользование».

|

Количество целей (5/5)

Количество целей, которых можно взять под контроль единовременно

|

Стирание памяти (1)

Высшая форма телепатии. Способность стереть полностью все  или частично на выбор воспоминания жертвы и заместить их на желаемые

о5. Врожденные способности присущие всем вампирам по умолчанию

о5.1. Эмпатия
Способность чувствовать чужие эмоции, чувства, страхи и возможность влиять на них, изменяя собственное настроение.
о5.2. Зов Крови (поднятие упыря 3/3)
Способность создать фамильяра из человека на сутки. Вампир "осушает" жертву, выпивая всю ее кровь до последней капли и наполняет своей, после чего труп жертвы "оживает" на небольшой промежуток времени движимый волей своего создателя. Разума не имеет. После деактивации фамильяр рассыпается в прах. Максимальное количество единовременно подчиняющихся упырей 3.

Параметры:
Сила атаки 2
Защита 3

Оборотни

http://s4.uploads.ru/t/vEMON.jpg

Наиболее близки к природе, не особо привязаны к социуму. Во времена гонений Инквизиции  понесли огромные потери в своей численности из-за  своей разобщенности, что стало жестоким уроком для них. Оборотни сплотились и научились сбиваться в небольшие стаи – так легче выживать. Преданы своей стае и вожаку. По численности составляют четверть населения Экзайла. 
Внешне не отличаются от людей, разве что более эмоциональны и агрессивны. В зверо-форме в 2-3 раза (в зависимости от возраста) сильнее самой крупной особи того вида, к которому принадлежит сама форма, а также крупнее собратьев в полтора-два раза. Взрослые матерые оборотни могут развить частичную трансформацию своего тела. Это становиться возможным после 50 лет жизни. В настоящее время осталось всего два вида оборотней: псовые и кошачьи. Это всегда крупные особи (волки, медведи и иже с ними). Остальные виды вымерли из-за своей малочисленности. Срок жизни около 200 лет. Однако, плохой контроль над эмоциями сокращает эти цифры в разы. Они яро защищают свою территорию и не дают в обиду членов стаи. Чужаков недолюбливают, а нарушителей границ безжалостно карают и нет разницы представитель ли это другой расы или же собрат принадлежащий другой стае.
Их слабость - серебро и ртуть. На первое сильная аллергия, вызывающая ожоги при касании, второе - для них смертельный яд, как капля никотина для лошади. Имеют иммунитет к способностям вампиров, которые контролируют сознание и влияют на восприятие. У оборотней высокая скорость регенерации, позволяющая заживить практически любую рану, однако не отращивает конечности и органы. Причем сроки восстановления колеблются от нескольких часов до пару суток. Исключение составляют лишь ранения нанесенные серебром. Они не восстанавливаются. Как и вампиры оборотни обладают чутким слухом и обостренным обонянием. Однако, в городских джунглях эти чувства притупились, но не на столько чтобы сравняться с человеческими.
Как правило, профессии оборотней связаны с физическим трудом и применением силы. Многие из них идут в патрулирование города и его окрестностей, другие заняты добычей ископаемых.

Единственные на кого не распространяется магия вампиров. Оборотни могут выходить за территорию города и возвращаться в него.

Отношение к другим расам:
Они воинственны и подвержены резким сменам настроения. Агрессивны и грубы. Не особо соблюдают правила такта и приличия. Если захотелось  - скажут открыто и, вероятнее всего, сразу воплотят желаемое в жизнь. Далеки от искусства дипломатии. Практически все их начинания на данном поприще заканчиваются драками, так как для них естественный выход из патовой ситуации и самый весомый аргумент - это хороший хук слева, желательно с последующим нокаутом. А языками трепаться будут только слабаки. По этой причине отношения с людьми и вампирами у них не сложились вовсе, за исключением химер второго поколения, так как их менталитет по большей части схож, чего нельзя сказать о химерах третьего поколения, так как они все же больше походили на своих создателей, нежели на основу из генома. При подтверждении лояльности и преданности могут принять в свою стаю химеру второго поколения.
Параметры:
~Кошачьи:
Сила атаки 2
Защита 3
~Псовые:
Сила атаки 3
Защита 2

Химеры

http://sa.uploads.ru/t/4wWaQ.jpg
Это молодая искусственно выведенная раса. Их история насчитывает всего 80 лет. Изначально люди создали их для своей защиты от оборотней и вампиров на основе ДНК всех трех рас, а уже потом в качестве рабов. Однако, особи первого поколения оказались психически нестабильными и неспособными к обучению, напоминая своим поведением озверевших монстров. Признав результат провалом, люди не отказались от идеи и решили усовершенствовать химер, а неудачные образцы уничтожить. Вскоре появились особи второго поколения. Их разум был устойчив, они легко запоминали информацию и быстро обучались, но были своенравны и предпочитали действовать самовольно, за что их часто жестко наказывали. В итоге химеры взбунтовались и, уничтожив часть лаборатории, выбрались на свободу. Ученые учли свои ошибки и дали жизнь третьему поколению этих существ, заложив им тотальное подчинение своему хозяину на генетическом уровне. Идеальное оружие и идеальный раб, вырастающий во взрослую особь к 10 годам с момента первого самостоятельного вздоха, хотя при желании можно сразу создать взрослую особь.
В обычной форме химеры не сильно отличаются от людей. Правда представители второго поколения достаточно крупные даже в человеческом облике. У всех особей есть метка соответствующая их поколению. Ее нельзя свести, даже если сильно постараться, однако, можно спрятать под татуировкой. Так как при создании химер использовалось ДНК оборотней, все они имеют вторую форму.
Второе поколение похоже на различных представителей семейства псовых и кошачьих при этом сохраняются очертания человеческого тела. У них могут присутствовать рога и различные костяные образования. Габаритами крупнее хищника своего вида в 3 раза. По силе и ловкости превосходят как оборотней, так и вампиров. У них превосходный нюх, тонкий слух и острое зрение, способное видеть в инфракрасном спектре. Так же это единственная раса, способная по своему желанию полностью перестраивать репродуктивную систему, меняя пол или половые органы. Второе поколение химер способно иметь потомство как при союзе с себе подобными, так и с оборотнями. Их репродуктивный возраст наступает в 30-35 лет. Третье поколение бесплодно, несмотря на полное физическое здоровье. Могут иметь рога, костяные образования, либо незначительные звериные черты, хотя могут встречаться и совсем уж экстравагантные экспонаты, похожие на монстров из мифов и легенд. Не смотря на то, что третье поколение мельче своих предшественников и заметно уступают по силе, они необычайно быстрые, ловкие и гибкие. В них больше преобладает ДНК вампиров, нежели оборотней, за что эти химеры и пользуются популярностью у вампиров. Все химеры третьего поколения эмпаты.
Оба поколения очень агрессивны.  Сроки жизни около 300 лет. На данный момент химеры второго поколения находятся в возрасте от 40 до 50 лет. Третье поколение - до 20 лет.
Все химеры смертны. Любой критический удар в область черепа/груди, влекущий за собой травму головного мозга либо сердца несовместим с жизнью и регенерации не подлежит.

~ Физические параметры:
о1. По силе превосходят любую расу в полтора (третье) - два (второе) раза.
о2. Превосходят в ловкости (2,3), скорости (2,3) и гибкости (3)
о3. Не подвержены ни одному известному заболеванию, инфекции либо вирусу.
о4. Повышенная регенерация, превосходящая оборотней полностью восстанавливающая внутренние органы (кроме мозга и сердца), но не конечности (2-3).

Система хозяин-раб. Третье поколение.

http://s7.uploads.ru/t/L92Ap.jpg

Эти химеры были созданы рабами, для того чтобы служить своему Хозяину, причем не важно потоковое ли это производство, либо особь была создана под заказ. Но это не означает, что все особи - безвольные и слабохарактерные игрушки. Все три поколения химер - хищники, которые были созданы в качестве оружия, а уж потом в качестве слуг, за счет чего они зачастую действуют инстинктивно подчиняясь законам своей природы. Поэтому, по большей части, все представители третьего поколения агрессивны и жестоки по своей натуре.  У каждой особи свой индивидуальный характер, свое мнение и возможность выбора вариантов действия в той или иной ситуации, чувства и эмоции. Они вольны делать все, что пожелают, исключение составляет лишь воля хозяина. Его слово - непреложный закон и табу на инстинктивном уровне, которому они повинуются беспрекословно, даже если мнение химеры расходится с мнением его владельца.
Химера вольна сменить своего хозяина в двух случаях:
1) смерть прежнего владельца;
2) ее подчинит себе новый хозяин с более сильной личностью.
Однако второй вариант относится не ко всем особям в целом. Если между предыдущим владельцем и химерой создалась связь на основе доверия и уважения, то особь в праве остаться со своим старым хозяином. Эти химеры чувствуют эмоциональный фон любого живого существа поблизости, в частности страх, и легко определяют источник. Однако, сильнее всего они чувствуют своего Хозяина, даже на расстоянии. Со временем эта связь усиливается и становится своего рода ментальной синхронизацией, которая, в свою очередь, дает возможность активировать у раба такую способность как "Зов Хозяина" путем испития крови самого Хозяина, позволяющей химере "услышать" ментальный призыв своего владельца и явиться к нему, чтобы выполнить любую команду, даже в ущерб собственной жизни. Химеры активировавшие данную способность при смерти Хозяина спустя некоторое время сойдут с ума. Поэтому такие особи обычно утилизируют, так как смена хозяина для них более невозможна, в отличие от собратьев, которые данную способность не пробудили.
Хозяином химеры может стать представитель любой расы имеющий лидерские качества и сильную моральную составляющую, так как процесс подчинения схож с приручением дикого хищника. Поэтому обзавестись "домашней зверушкой" можно заключив контракт с корпорацией,  отобрав ее у более слабого владельца, не имеющего с химерой крепкой связи или подчинив раба после смерти предыдущего Хозяина. Владельцу следует учесть тот факт, что его раб - эмпат, поэтому он безошибочно определит страх перед собой, а потому вполне вероятно, что химера перестанет воспринимать потенциального владельца как своего Хозяина, что поставит его в достаточно уязвимое положение. Поэтому, прежде чем завести у себя химеру, будущий хозяин проходит ряд психологических и физических тестов, по результатам которых выносится вердикт о том, сможет ли он управлять химерой или нет. Следом подписывается контракт с корпорацией и вносится полная стоимость (если химера потокового производства), либо авансовый взнос (химера под заказ на основе биологического материала клиента: в этом случае заказчик получит либо юную, либо взрослую особь на выбор и оплатит полную стоимость при передаче заказа непосредственно лично самому заказчику). С момента передачи новому владельцу химеры за дальнейшие события корпорация ответственности не несет. Хозяин вправе распоряжаться своей особью так, как считает нужным.

Так же как люди и вампиры, химеры обоих поколений не могут покидать территории города. 

Отношение к другим расам:
Их отношение к другим расам двояко и неопределенно. Наверное, это единственная черта, которая хоть как-то объединяет между собой оба поколения. Если рассматривать, к примеру, второе, то они больше походят на оборотней. Минимум трепа - больше действий. Однако, в виду их краткой, но довольно емкой истории можно сказать лишь одно:  несмотря на те тягости жизни, которые им пришлось пережить, они до сих пор не отбрасывают надежду того, что из признают в роли самостоятельной расы все остальные и будут считаться с ними на равных и  если бы не было этой мечты, первым местом, по которому прошла бы массированная атака - это территория людей. Их они буквально ненавидят всеми фибрами своей души. К остальным же относятся настороженно, все еще лелея надежду на их благоразумие. К молодому  поколению относятся скорее либо с жалостью, либо с презрением. Ведь им непонятен их склад ума, чуждо покорное и безоговорочное подчинение кому-либо. Поэтому старое поколение делится на два лагеря по отношению к молодняку. Первые прониклись идеей освободительного движения, пытаясь освободить как можно больше представителей третьего поколения от гнета их "хозяев". Вторые считают, что эти сородичи издевка над сомой природой химер, поэтому при встрече с оными стараются убить как можно больше особей, дабы те не позорили молодую расу своей зависимостью от хозяев.
Что же касается третьего поколения, то здесь все достаточно сложно. Они выращены как рабы и морально не могут существовать без подчинения кому-либо. Это прописано в их генах. Да, они такие же пылкие и агрессивные, как и предшественники. Им не чужды эмоции и резкие перепады настроения, за счет чего они нередко показывают зубы своим хозяевам, испытывая тем самым связь на прочность. Однако, стоит им оказаться без ведущего, их рассудок начинает медленно угасать. Поэтому, даже имея собственное мнение по поводу того или иного поступка своего владельца, химеры стоически терпят и беспрекословно подчиняются любой его воле, за счет чего у них сложились достаточно напряженные отношения со старшими сородичами, ввиду неприятия последними их природы. А еще многие особи третьего поколения в тайне завидуют второму из-за их свободы в принятии тех или иных решений. К другим же расам, третье поколение относится нейтрально. Точнее не совсем так.  Скорее их отношение диктуется под указку хозяина, так как его слово закон.
Параметры:
~Второе поколение:
Сила атаки 5
Защита 4
~Третье поколение:
Сила атаки 4
Защита 5

Иерархия и устройство внутри рас

Социальная иерархия людей.

Корпорации - крупные организации-монополисты, удерживающие в своих руках практически всю власть над людьми и в Совете. На данный момент их две: «Генезис» и «Омега инк».  На долю Корпорации приходится производство химер, медицина, наука, банки, отрасли по обеспечению жизнедеятельности города, текстильная промышленность. Президенты и Управляющие директора входят городской Совет. Доли в корпорациях и должности нередко передаются внутри кланов по наследству. Корпорации осуществляют функции по утверждению законодательства и формированию деятельности правоохранительных органов. Сама Корпорация делится на дочерние компании, те в свою очередь на группировки, а затем на банды.

о1.Компании.
Крупные отраслевые организации, входящие в состав Корпорации, которые делят между собой территорию и сферы влияния. Во главе стоит совет директоров, назначаемый Корпорацией и действующий по ее указу. Контролируют крупный бизнес.

о2.Группировки.

Организации контролирующие мелкий бизнес. Делят выделенные компаниям территории и следят за ними. Во главе выступает обычно один человек, редко два, подчиняющийся компании.

о3.Банды
В основном небольшие группы людей, выполняющие поручения группировок. По сути делают за них всю грязную работу (выбивание денег, устранение конкурентов и т.д.).

Социальная иерархия оборотней:

Оборотни в Экзайле делятся на два семейства: псовые и кошачьи. В семействах насчитывается 10 кланов, состоящих из стай. Самый многочисленный и сильный клан Блад Мун, в его составе лишь стаи псовых. Следом идет клан Куро, который состоит из кошачьих прайдов и на третьем месте Безликие, немногочисленный, но влиятельный клан изгоев. Отношения между оборотнями обоих видов аналогично отношениям между их дикими родственниками, поэтому смешанная стая есть только среди изгоев. Псовые и кошачьи живут отдельно и существуют своды в правил в каждом семействе, чтобы не конфликтовать с другими. Все члены стаи обязаны его придерживаться, чтобы избежать кровопролитных стычек и не быть исключенными из стаи, что не часто, но бывает. Изгоев не принимают в стаю десятилетиями и им нужно выполнить ряд условий, чтобы клан рассмотрел их возможность вернуться. Поэтому изгои создали свою смешанную стаю и ушли из города в патрули или занимаются иной грязной работой, отданной им. Но и в Безликих им непросто попасть. Этат клан принимает лишь тех, кто будет полезен и сможет доказать это.
Оборотни редко бывают одиночками, но даже им социум дает возможность найти свое место, работу, жилье.
Оборотни предпочитают физическую работу, уходя в определенные сферы целыми кланами:
- горно-добывающая отрасль
- переработка полезных ископаемых
- работа на производстве и на заводах
- работа в правоохранительных органах, частная охранная деятельность
- патрулирование и охрана загородных территории
- охота за головами.

Вампиры

Структура иерархии вампиров очень схожа с аристократической. Но в роли конкретно взятого аристократа, который старается подняться на ступеньку вверх в погоне за заветным титулом, здесь выступают главы Дома. Самые древние и могущественные Дома являются своего рода королевской династией и правят всеми вампирами. Существует два таких Дома: Малкавиан и Вентру. Во времена гражданской войны их взгляды на мир разошлись и общество вампиров раскололось на два лагеря. Вентру выступали за мирное сосуществование с другими расами, в то время как Малкавиане призывали вернуться к истокам и установить диктат и доминирование над остальными.
Карьерная лестница Дома не столь обширна как аристократическая иерархия. Существует всего 4 ступени, одна из которых практически недостижима. Эта ступень - Князья или королевская династия, которая занимается внешней политикой и входит в состав Совета. 
Ниже стоят Бароны - они занимаются внутренней политикой и являются своего рода вассалами Княжеских домов.
Под их началом ходят Жнецы - Дома, которые являются своего рода правоохранительными органами и по совместительству регулярной армией вампиров.
Ниже всех стоят Сиры - они так же ходят под началом Баронов и отвечают за экономику (мелкий/крупный бизнес, банки и тд.)
Титулы носят лишь те, кто доказал свою значимость и полезность перед Князьями на выбранном поприще. Его получение является наивысшей наградой для Дома, а посему войны за них ведутся довольно часто и кровопролитно.